Voilà en farfouillant les fofos j'ai trouvé ce post sur l'aggro, menace etc etc. Je vous le livre en copier/coller (merci aux auteurs/traducteurs).
C'est Long mais ca vaut je pense le coup d'oeil
§1§ Definitions: Menace et Aggro, Echèle de la menace On définit l'"aggro" comme étant la personne que le mob attaque. Un joueur a l'aggro ou prend l'aggro quand un mob l'ataque.
On définit la "menace" comme étant la valeur numérique que chaque mob a par rapport a chaque joueur. Il faut noter que la cible avec l'aggro n'est pas nécessairement le joueur avec la plus grande menace.
Pour donner une échelle a la menace, on définit que 1 point de dégat fait par une attaque normale créé 1 point de menace, la définition de "normale" sera expliquée plus loin. La menace générée par certaines techniques sont listés dans les fichiers mpq du jeu et cette échelle de 1:1 est cohérente (par ex: feinte, tir de distraction, oubli)
§2§ La liste de menace
Imaginez que chaque mob ait une liste des joueurs avec leur valeur de menace.
Il un mob n'est pas conscient de la présence du joueur, ce joueur n'est pas dans la liste. Dès que le mob prend conscience de la présence du joueur, par les moyen décrits plus bas, il est mis dans la liste avec 0 menace. Savoir quel joueur est dans la liste de menace d'un mob et quel mob a tel joueur dans sa liste est crucial pour prévoir le comportement du mob.
Un joueur peut apparaitre dans la liste de menace d'un mob de différentes facons :
1) Pull par proximité, i.e. être assez pret d'un mob qui n'est pas en combat.
2) Pull par proximité de mobs liés. Quand on attire l'attention d'un mob en s'approchant, on apparait aussi dans la liste de menace de tous les mobs qui lui sont liés. Il faut noter qu'après ca, ils ne sont plus liés ; si une 2eme personne attaque un mob après le pull, il n'apparaitra dans la liste de menace que de ce mob.
3) Buffer un joueur dans la liste d'aggro d'un mob. Ca peut être un sort de soin ou un buff quelconque.
4) Dommage direct ou lancer un debuff sur le mob. A noter que quelques debuff ne font pas apparaitre le joueur dans la liste d'aggro. Notemment vision psychique et la marque du chasseur.
5) Boss de raid. Pour la plupart des boss d'instance haut niveau, toute les 2 secondes, tout joueur dans l'instance est ajouté a la liste de menace du boss quand il est en combat.
6) Promximité du combat. Beaucoup de mob avec un ciblage secondaire ou des aoe ajoutent les joueurs proches dans leur liste d'aggro. Pour les autres mobs, tant qu'il sont en combat, vous pouvez rester devant eux sans entrer dans leur liste de menace.
§3§ Transfert d'Agrro, Diminution de la menace.
Pour éviter qu'un mob change rapidement de cible quand beaucoup de joueurs ont un niveau de menace similaire, un mob gardera sa cible courante tant qu'un autre joueur n'aura pas un niveau de menace sensiblement plus élévé.
Supposons qu'un mob ait un niveau d'aggro sur un joueur X. Alors, pour prendre l'aggro en étant a distance de mélée, un autre joueur devra atteindre 110% de la menace générée par X. Si l'autre joueur est hors de portée de mélée, il devra atteindre 130% du niveau de menace pour prendre l'aggro.
Cela veut dire, qu'en général, une fois qu'on a l'aggro, c'est facile de la garder et qu'une fois perdu, c'est difficile de la reprendre. Ca empeche aussi 2 joueurs attaquant le meme mob de loin de constamment échanger l'aggro entre eux, la marge de 30% devenant de plus en plus difficile à dépasser.
Il faut noter que la marge de 10 ou 30% n'est déterminée que par la distance, pas par la tachnique utilisée. Si on génère de la menace avec u nsoin ou une technique a distance comme un trait de glace, on prendra quand meme l'aggro au niveau des 110% si on est a distance de mélée du mob.
Dans des circonstances normales, la menace ne diminue jamais. Une fois qu'on est dans la liste de menace d'un mob, on y reste jusqu'a la mort du mob ou la sienne et la menace ne diminue pas pendant le combat. Il y a bien sur des mobs avec des techniques spécifiques, et des techniques de joueur qui diminuent la menace.
Menace en AOE : Soigner, Buffer, Gain de puissance. Hors modificateur, chaque point de soin augmente la menace de 0.5.
Sursoigner (overheal) n'augmente pas la menace. La plupart des buff créent un petit niveau de menace. Gagner de la puissance (Mana / Energie / Rage) augmente la menace dans la majorité des cas, par exemple prendre une potion de soins ou gagner de la rage avec rage sanguinaire ou de l'énergie avec un thé au chardon.
Certains sorts sont exclus, par exemple la mana gagnée par la bénédiction de sagesse ou le totem de fontaine de mana et aucune menace supplémentaire n'est causée par les soins gagné avec le syphon de vie.
Pour les tecnhiques normales, chaque point de mana correspond a un point de menace, chaque point de rage a 5 points. Pour l'énergie, le ratio est inconnu, mais c'est probablement 5.
Dans le cas général, le gain de menace du au gain de puissance est négligeable, sauf s'il est constant ou avec des pics, comme prendre une potion de mana ou avoir Energie Corrompue.
Tous ces buff ont une portée infinie. Ils vont générer de la menace chez tous les mobs qui vous ont dans leur liste d'aggro. De plus, la menace générée est divisée par le nombre de mob impactés. Si vous etes dans la liste d'aggro d'un seul mob, un heal de 1000 va résulter en une menace de 500 pour ce mob.
Si 5 mobs sont conscient de votre présence, le meme soin augmentera votre menace de 100 pour chacun des mobs.
A noter que les gains de puissance ne sont pas affectés par les modificateurs de menace. Gagner un point de rage vous fera monter de 5 point de menace, que vous soyez en posture de bataille ou en posture défensive.
§5§ Modificateurs de menace: Modificateurs communs, Interaction
Voila les modificateurs d'aggro les plus courants avec leur valeur, en présumant que vous avez le nombre maximum de points dans le talent cité :
Guerrier en Posture Défensive / Druide en Ours : x1.3
Défi 5/5 (Guerrier) / Instinct Farouche (Druide) 5/5 : x1.15 (posture def. et ours)
Guerrier en Posture de Bataille ou Berserker, Druide en chat : x0.8
Voleur (passif, toujours actif) : x0.8
Bénédicton de Salut : x0.7
Totam de Tranquilité : x0.8
Résolution Silencieuse 5/5 (Prêtre) : x0.8 (sorts)
Canalisation du Givre 3/3 (Mage) : x0.7 (sorts de Givre)
Subtlilité des Arcanes 2/2 (Mages) : x0.6 (sorts arcane)
Depuis le patch 1.12, les modificateurs de menace sont multiplicatifs ce qui les rend indépendants.
La bénédiction de salue "réduit votre menace de 30%" ce qui implémenté en "multiplie votre menace par 0.7".
The modificateurs se multiplient entre eux simplement, par exemple avoir 8 pieces du set Arcaniste, la bénédiction de salut et Canalisation du givre fait passer le modificateur a 0.7 x 0.85 x 0.7 = 41.65% de menace sur les sorts de froid. Un éclair de givre qui fait 1000 de dégat augmente la menace de 416.
Il est utile de considérer le multiplicateur inverse, qui est l'augmentation en soins ou dégat potentiel permis par le modificateur de menace.
Imaginons que vous avez la bénédiction de salut active, donc un multplicateur de 0.7
Pour gagner 1 point de menace, vous pouvez maintenant faire 1.43 point de dégats. En d'autres mots, la bénédiction de salut permet de faire 43% de dégats en plus pour la même menace. De même un rogue pourra faire 25% de dégats en plus pour 1 point de menace. Pour combiner, multipliez les 2 : 1.43 * 1.25 = 79% de dégats en plus pour un point de rage par rapport a un joueur sans modificateur.
§6§ Techniques et Talents des classes en détail
(A)Guerrier
La plus part des techniques de guerrier ajoutent une quantité fixe de menace quand elles sont utilisées avec succès. La table donne les valueurs brute, ie avant que les modificateur de Posture soient appliqués, et sans compter les dégats fait par ces techniques.
Fracasser Armure .......260
Frappe Héroique 8 ......145
Frappe Héroique 9 (AQ) .175
Vengeance 5 ............315
Vengeance 6 (AQ) .......355
Coup de Bouclier .......180
Heurt de Bouclier ......250
Coup de Tonnerre .......130
Cri d'Affliction ........43
Cri de Guerre ...........55
Enchaînement ...........100
Pour un guerrier qui ne tanke pas contre une cible unique, Enchainement ajoutera moins de menace par dégat que Frappe héroique, mais uniquement si vous avez 3/3 en
Enchainement amélioré et dans tous les cas la différence est marginale. Pour les comparer, on peut ignore l'armure de la cible et la partie attaque automatique, puisque dans les 2 cas l'apport sera le même.
Le rang 9 de frappe héroique fait alors 2.1 menace par dégat, alors que l'enchainement amélioré est à 1.91 menace par dégat.